VR电影中的镜头与音响

小学妹选了个VR课,oculus都没有就选这样的课也是心大,用手机看了几个VR视频,帮她处理一下观后感作业中有关运镜和音响的部分好了。

电影

戛纳XR x VeeR 360VR沉浸影像展:秘密怪兽

镜头

观众的视角

VR视频中,观众的视角是可以随意转动的,但观众的位置是不变的,这也就使得固定位置的第三人称旁观者视角可能是观众视角的最好选择。参照游戏中的视角定义,可选视角有第一人称视角,越肩视角和旁观者视角。其中,由于观众视角的可转动性,第一人称视角的效果起伏非常大,当观众按照预设的视角观赏影片可获得非常好的沉浸式体验,但如果观众选择自由发挥,效果将大打折扣,所以要做出适合第一人称视角的VR难度非常大;越肩视角要求摄像机“漂浮”于主角后方,算是第一人称视角的延申,存在全程都在看主角背影,难以介入剧情矛盾的问题;旁观者视角,旁观者视角具有容易布置,能够较好地表达叙述逻辑等优点,正确地放置可以获得不错的沉浸体验,对于不需要互动的VR视频来说非常适合。

兴趣点的转移

兴趣点的选择与传统视频制作类似,同样聚焦于互动双方,变化的元素。例如,怪兽与人类互动时,兴趣点位于蜷缩与逃跑的人类,但同时也将怪兽的反应收于背景中;当两只怪兽争吵时,视角则位于两个怪兽之间的胸口高度,让观众能够以弱小的旁观者的角度介入到剧情中,效果很好。

场景,机位,镜头

视频主角是绿色怪兽,场景的选择也以表现怪兽的生活为主。具体场景包括,欺负人类,发现入侵者,反抗入侵者,反抗失败,表现出怪兽生活从快乐,到惊恐,到生气,到沮丧的整个变化过程。

由于观众均以旁观者的身份参与到剧情中,所以基于片中人类的活动选择机位能够增强带入感,便于观众理解剧情,例如,拆大楼时的楼内机位,空袭时的高空机位,打架时的街边机位等。

由于VR视频的特殊性,只能以恒定焦距运镜,不存在特写和远景切换的叙述方式。此外,为顾及观众视觉和空间感的矛盾,片中使用的基本都是固定机位,基本不存在移动和旋转的情况,这也就使得《鸟人》或《地心引力》这样的长镜头叙事技巧派不上用场,故事推进时只能用切换机位的方式跟上主角的行为,镜头叙事的连贯性有所不足。

音响

音乐和音响

VR视频中的音乐的作用与常规视频中相同,均起到烘托氛围的效果。
VR视频中的音响分为不可追溯声源的旁白与来自演出环境中的音效。其中,旁白与音乐类似,与普通视频相比无需特殊处理。但由于观众是可以随意改变视角的,所以为提升沉浸感,影片应当能够依据用户的视角变换分别改变左右声道的声音大小与特效,给予观众正确的声音反馈。